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강릉 청소년 힐링 복합문화공간 '틔움(TI:UM)' 브랜드 마케팅 사례

서녕마켓 2025. 1. 3. 17:48

* 미래 사회와 마케팅의 이해 수업의 일환입니다. 가상의 서비스 설계 후 마케팅 기획까지 진행하는 방식입니다.

1. 동기

내 진로는 무엇일까, 대학생이 되고 나서 가장 많이 했던 고민입니다. 고등학교 때는 대학이 좋아할 만한 인재상으로 진로를 준비했고, 스스로를 되돌아볼 시간이 부족했습니다. 내가 진정으로 무엇을 하고 싶다는 생각보다는 현실적인 장벽에 부딪힌 셈입니다. 고민을 하던 중, 강원 지역 학생들 또한 이런 고민에 부딪힌다는 사실을 알게 되었습니다. 특히나 강원 지역은 지역 특성 상 문화 체험이나 진로 체험의 기회가 적기에 더 큰 고민을 안고 있을 것이라 생각했습니다. 따라서 저희는 강릉 지역 학생들을 위해 힐링 복합 문화 공간을 만들어 학생들이 자신들의 역량을 펼칠 수 있는 기회를 만들었으면 하는 마음으로, 이 프로젝트를 시작하게 되었습니다.
 

2. 과정 및 결과

3. 깨달음

실제 강릉의 청소년 문제를 분석하고, 해결책까지 구상했습니다. SWOT, 생성형 인공지능을 활용하여 아이디어를 얻었으며, 팀원들과 주 1회 아이디어 구체화 시간을 가졌습니다. 하나의 가상의 서비스를 만들고, 틔움 만의 독특한 브랜딩을 위해 틔움 만이 가질 수 있는 장점을 고민했습니다. 이를 토대로 틔움을 학생들이 편히 쉴 수 있는 공간으로 브랜딩하였습니다.
한 가지 아쉬운 점은 기획 관련 책을 읽은 후, 해당 서비스를 구상했으면 더 참신한 아이디어가 나오지 않았을까 하는 생각입니다. 아이디어는 다량의 인풋으로부터 나오기 때문입니다. 방학 때 기획, 마케팅 관련 책을 읽어야겠다 마음 먹었습니다. 마케팅 구상 방안 또한 지역 특성과 강릉 아이들의 수요를 분석했다면 더욱 구체적인 프로젝트가 나오지 않았을까 생각합니다.